Trucos de Marshal Johnson Playstation 3

Trucos de Marshal Johnson Playstation 3

Estamos seguros que con estos Trucos de Marshal Johnson Playstation 3, puedes hacer que el juego sea mucho más divertido, incluso puedes invitar a tus amigos a ser parte de esta gran aventura. Además, puedes secar el máximo provecho y obtener grandes logros, todo depende de cómo utilices tus puntos y estrategias, no lo pienses más y comienza a jugar.

Contenido del juego

  • 02- 01, Realidad política de Armadillo.
  • 02- 02, Justicia en Pike’s Basin.
  • 02- 03, Si guardas el garrote, los malos se desmandan.
  • 02- 04, Colgando a Bonnie Mcfarlane.
  • 02- 05, El asalto a Fort Mercer.

1. 02-01, realidad política de armadillo: debes tomar en cuenta que el Marshal Johnson es un tipo razonable, por ello te recomendamos dirigirte hacia la oficina del sheriff que estará al final de la calle principal de Armadillo para poder dar comienzo a esta misión. Tras presentarte al marshal y a sus hombres, este te pedirá que le ayudes, con la promesa de a cambio ayudarte él y sus chicos a echarle el guante a Williamson.

Después de esto podrás salir de la oficina del sheriff y seguir a Johnson por la calle, encaminando vuestros pasos hacia el salón, el lugar en el que dice que está el objetivo de sus pesquisas. Aunque el Marshall es un viejarrón, puede montar en caballo como el mozalbete más lozano, pero según te vas aproximando al salón, el objetivo se verá y saldrá corriendo por lo que te verás obligada a seguir al marshall para ayudarle a echarle el guante.

Ahora sitúate muy cerca de Johnson mientras que vas persiguiendo al objetivo camino de la casa Pleasance, en la que al final estará esperando el fugitivo. Cuando llegues a la casa, lo mejor es utilizar los barriles y las rocas como puntos de cobertura según vas ascendiendo por la colina, mientras que lo haces, los enemigos se cansarán disparando sin mucho fortuna. Tendrás que desplazarte hasta quedar cerca de la casa de manera que terminarás llegando al punto en el que estará el objetivo del marshal.

Cuando hayas terminado de cumplir los objetivos principales de la banda, seguramente podrás optar por dos posibilidades: la primera la de capturar vivo al maleante para que se lo lleve el marshal. La segunda es  la de eliminarlo (Tienes que tener en cuenta que al matarlo recibirás puntos de honor negativos). Si llegas a este punto y tienes entre tus pertenencias el lazo puedes utilizarlo para hacerlo prisionero. Una vez que se haya solucionado todo con el Marshal Johnson, te lo agradecerá y te dirá que puedes contar con su ayuda siempre que así lo necesites, con lo que esta misión se dará por concluida.

2. 02-02 Justicia en Pikes Basin: recuerda que al completar esta misión desbloquearás las misiones secundarias de Nigel West Dickens. Aquí darás inicio a la siguiente misión aproximándote a la oficina del sheriff en la ciudad de Armadillo una vez más. En ella te encontrarás al marshal intentando dar solución a distintos problemas relacionados con la seguridad en New Austin.

En cuanto te diriges a él, uno de sus ayudantes se acercará y te informará de que hay problemas en Pike’s Basin, así que te recomendamos acercarte hasta allí y ayudarle a parar todo ese inconveniente, luego tendrás que ir a la parte exterior y te mantendrás en tu corcel para poder seguir al marshal hasta Pike’s Basin. Alguien va a tener que proteger a los imprudentes ayudantes del Marshal Johnson, ¿Te imaginas quién va a ser?

En cuanto llegues a la entrada a Pike’s Basin tendrás que desmontar y seguir al marshal hasta el interior de la guarida de los enemigos, también puedes eliminar a los fugitivos en la entrada con algunos disparos certeros de rifle. Continuarás adentrándote en el lugar hasta llegar a un sitio en el que debes elegir entre continuar junto al marshal o seguir al lado de sus ayudantes.

Mientras que estés escondido a cubierto deberás cubrir a tus amigos que están en la parte opuesta del cañón, así que saca el rifle y dales a los enemigos que tendrán más cercanos hasta que logres llegar hasta la otra parte. Acaba con el resto de los fugitivos en el campamento y echa un vistazo alrededor cuando estés listo para desplazarte hasta su interior, después solo te vas a tener que ir hasta quedar cerca del marshal.

Según vayas subiendo después por la colina acompañada del marshal, elimina a los francotiradores que hay al otro lado del cañón, después del puente. Sigue adentrándote en el lugar, esta vez utilizando las dos pistolas y de vez en cuando echando mano del rifle para encargarte de los oponentes situados más lejos. Ahora despeja de malandrines el campamento que encontrarás en la parte más baja del sitio y cuando lo hayas hecho, solo tendrás que acercarte a los granjeros cautivos con lo que la misión terminará.

3. 02-03 los malos se desmandan: en este punto John se está cansando de ser el chico de los recados del marshal. Por lo que esta misión dará comienzo al entrar de nuevo en la oficina del sheriff de Armadillo. Tras enterarte de algunos posibles ataques en las afueras de la ciudad, el sheriff y sus ayudantes te reclutarán para que les des apoyo contra estos malandrines. Pues nada, el deber es el deber, así que salte fuera y monta en el caballo que es hora de marcharte, acompaña a Johnson y a sus hombres para averiguar qué demonios está pasando.

De esta forma irás avanzando al lado del Marshal Johnson y de sus hombres hasta llegar a dos puntos de acampada que estarán señalados por los restos de dos hogueras, te despedirás y entonces debes investigar. Seguirás avanzando hacia la granja que estará un poco más adelante, descendiendo por la carretera y tendrás que buscar las edificaciones que te marcarán los puntos azules en el mini mapa, pero no encontrarás absolutamente nada.

Después tendrás que pasar hasta el granero y les tendrás que disparar a las barras de madera que estarán bloqueando la entrada, pasarás y harás un descubrimiento bastante sorprendente. Te por seguro que estos tíos no te darán un solo respiro, ni para reponer la munición, así que deberás dirigir tu atención a la casa y eliminar a los enemigos que estarán en el porche antes de que logren ponerse a salvo entrando en el edificio.

Después busca entre los cadáveres para quitarles algo de dinero, una  escopeta recortada y también munición, solo así podrás pasar hasta el interior de la casa. Cuando lo hayas logrado, tendrás que tener especial cuidado con el enemigo que te estará acechando detrás de la puerta, al otro lado de la habitación, justo enfrente del lugar por el que entrarás, y finalizarás dándole bocata de plomo a otro de los bandidos que aparecerá de repente antes de que subas por las escaleras.

De esta manera podrás acabar fácilmente con el bandido que estará sujetando a un secuestrado en la primera planta a la derecha de las escaleras y después te podrás permitir el lujo de disparar a mansalva para acabar con el resto de los enemigos que habrá en la otra habitación antes de reunirte con el marshal en el exterior. Ahora es el momento de repartir justicia al estilo del antiguo oeste.

Después de oír una historia espeluznante que te contará una mujer que ha sobrevivido, te montará en tu caballo y cabalgarás junto al marshal para dar caza a los bandidos responsables de las atrocidades cometidas en la granja. Cuando por fin los alcances, podrás ver una escena tras la que te tendrás que cubrir tras unos sacos amontonados, un par de grupos de enemigos se os acercarán. Utiliza el rifle y dispárales desde esta posición, también podrás acabar con todos desde aquí. En cuanto termines con el último la misión se dará por concluida.

4. 02-04, colando a Bonnie Mcfarlane: nuevamente darás inicio a la siguiente misión entrando en la oficina del sheriff de Armadillo. El señor MacFarlane llegará para contarle al marshal que su hija (Bonnie) está desaparecida, así que tendrás que salir a buscarla. Después de recibir noticias de uno de los hombres responsables de su desaparición llegará el momento de montarte en tu corcel y de cabalgar junto al marshal para devolverla a lugar seguro. Sigue al  marshal mientras que se dirige a Tumbleweed, en la región de Gaptooth Ridge.

En cuanto entres en Tumbleweed, tendrás que desmontar y llevar al prisionero que habrás tomado para intercambiarlo por Bonnie hacia el grupo de los malos que estarán esperando para efectuar el intercambio. Cuando de repente las cosas se pongan un poco feas en el transcurso del canje, tendrás que deshacer rápidamente de los enemigos más cercanos para pasar después a avanzar hacia la ciudad, eliminando a la multitud de enemigos que encontrarás por el camino dando al final con Bonnie.

No te quedes mirando, Bonnie no se va a bajar sola de la horca, según te vayas acercando y adentrándote en la ciudad verás cómo los bandidos abandonarán a Bonnie colgando, con lo que tendrás que darte algo de prisa para que no se te vuelva azul y juegue a dejar de respirar. Elimina al resto de los enemigos según te vas acercando a la posición en la que está Bonnie y corta rápidamente la cuerda de la que está colgando, de esta manera terminaremos la misión.

5. 02-05, el asalto a fort Mercer: haciendo justicia a su condición de, esta pandilla la va a liar seguro, por tanto esta misión dará comienzo cuando te aproximes al lado del precipicio desde donde podrás observar a Fort Mercer, el lugar en el que una vez te abandonaron a tu suerte y casi muerto, no te has olvidado de Bill Williamson.

Luego de disfrutar con la escena que saltará deberás cabalgar hasta el interior del fuerte escondido en el interior de su carromato. Una vez que te encuentres en su interior saltará otra escena y después pasarás a ponerte serio con los malos que hay en este lugar. En cuanto pase el discurso de tu amigo abrirás la trampilla que te esconde y tendrás el control del personaje para poder acribillar a los hombres de Williamson, con la ayuda inestimable de la ametralladora que llevas escondida en la carreta de West Dickens.

Ahora debes elimina a las distintas oleadas de enemigos que se te vayan apareciendo desde el interior del fuerte, después saltarás de la carreta y seguirás al Marshal Johnson y a sus hombres por los tejados, eliminando a los enemigos que vayas encontrando. Lo mejor será que eches mano del revólver en el transcurso de este enfrentamiento, ya que te las tendrás que ver con numerosos enemigos sin mucho tiempo para ir recargando.

En cuanto hayas despejado la zona de malos deberás dorogorte hasta le nivel bajo, en el patio y te reunirás con el marshal. Después de ver otra escena cinemática llegará el momento de encargarte de nuevo de otro buen montón de chicos de Williamson que estarán intentando volver a tomar el fuerte que acabamos de tomar.

Como da la casualidad de que la tartamuda se ha quedado fuera podrás echar mano de ella e ir dando buena cuenta de las diferentes oleadas que se vayan acercando. Así que presta atención al horizonte y asegúrate de no dejar a nadie vivo, no olvides que en cuanto hayas terminado con todos verás una escena en donde ha llegado el momento de trasladarte a México en donde inicia el segundo acto.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)